Системные требования World of Warcraft. Warlords of Draenor: изменение вторичных и малых характеристик Вов характеристики

Системные требования World of Warcraft - это описание примерных характеристик, которым должен соответствовать компьютер для того, чтобы на нём могло использоваться какое-либо определённое программное обеспечение.

Эти характеристики могут описывать требования как к аппаратному обеспечению (тип и частота процессора, объём оперативной памяти, объём жёсткого диска), так и к программному окружению (операционная система, наличие установленных системных компонентов и сервисов и т. п.). Обычно такие требования составляются производителем или автором ПО.

Чтобы вы могли играть в World of Warcraft, ваш компьютер должен соответствовать определённым требованиям. Существуют минимальные и рекомендуемые системные требования.

Минимальные системные требования World of Warcraft

В минимальных системных требованиях World of Warcraft чаще всего указывают ту комплектацию PC, на которой игру можно будет запустить без проблем при минимальных настройках графики.

Для комфортной и производительной работы или игры нужен компьютер, удовлетворяющий рекомендованным требованиям. Хотя бывают случаи, что при соответствии всем системным требованиям программа не работает или работает с ошибками «глючит».

Системные и технические требования могут изменяться время от времени, в связи с чем настоящий документ может быть изменен и/или дополнен.

Интервью с разработчиками

Привет, как дела? Меня зовут Эндрю Чемберс. Я – старший игровой дизайнер World of Warcraft. Я – Майкл Байби, старший продюсер World of Warcraft. В последнее время наша команда работала над режимом фронтов. Это новая возможность, которая ждет игроков в World of Warcraft, и мы хотим вам о ней рассказать.

Фронты – это PvE-режим, рассчитанный на 20 игроков, в котором вы помогаете своей фракции – Орде или Альянсу –собрать армию и уничтожить вражескую базу. И это потрясающе. Вы прилетаете на воздушном судне, прыгаете с парашютом в самую гущу боя, захватываете базу, устанавливаете контроль над точками, где добывают ресурсы, такими как лесопилка и железный рудник, с помощью этих ресурсов отстраиваете базу, громите врагов на поле боя и сражаетесь в рядах огромной армии.

В итоге вы осаждаете вражескую базу, ломаете ворота, врываетесь внутрь и побеждаете вражеского командира. Итак, на фронте я могу добывать древесину и железо. Но на что их можно потратить? Первым делом игроки должны отстроить базу. На базе можно построить много разных зданий.

Сначала у вас есть только ратуша, откуда вы можете отправить батраков добывать железо. Затем вы строите казармы. В казармах можно тренировать – за Альянс –пехотинцев и стрелков. Позже, захватив несколько точек и начав наступление на фронте, вы сможете построить оружейную. В оружейной можно проводить исследования и улучшать оружие и доспехи отрядов. Самое приятное, что улучшения доспехов видны невооруженным глазом.

Один из ребят в нашей команде в лепешку расшибся, чтобы каждое улучшение было сразу видно, и это смотрится потрясающе. Еще можно построить Алтарь королей, он выглядит в точности как раньше, в третьем Warcraft. Игроки могут отправиться туда и заказать какое-нибудь улучшение.

Если оружейная делает сильнее отряды вашей фракции, то Алтарь королей усиливает самих игроков. И, наконец, вы можете построить мастерскую. Здесь можно производить осадные орудия. Боевая техника наносит осадный урон. С помощью осадных орудий вы разрушите врата Ар& #39; горока, вражеской базы, и начнете последний штурм.

Давай поговорим об отрядах. Ваша команда потратила много времени на то, чтобы понять, какие именно отряды должны сражаться на фронтах и какими способностями они должны обладать. Я помню, было много превращений – то одно, то другое –пока мы пробовали разные варианты. Но, кажется, в конце концов получилось ровно то что надо.

Расскажи мне о том, что лично тебе понравилось больше всего, как вы пришли к финальному варианту и чего ждать от отрядов на фронтах. Да, создавать войска – это было очень увлекательное задание. Как можно ввести этот. .. . .. элемент на поле боя, не уменьшив вклад игроков в победу? Игроки должны чувствовать, что применение всех их способностей всерьез влияет на исход сражения. Но отряды делают сражение по-настоящему масштабным.

Они придают вес происходящему. Когда игрок попадает в новую зону, и в ней нет сражающихся отрядов, у него появляется ощущение, что он один против всех этих врагов. Но, к счастью, у нас есть отряды, которые появляются вместе с игроком и бросаются в бой из-за холма за спиной игрока. Было интересно пытаться как-то сбалансировать это все.

Мы сделали много всего, чтобы отряды были важны на фронтах. Например, когда игроки пытаются захватить ключевую точку, которую защищает босс, он применяет свои способности прежде всего против отрядов. Но если отрядов нет, он выбирает игроков, и это больно. Фронты стали для нас уникальным игровым опытом, я бы даже сказал, возможностью – на поле боя сражается много отрядов.

Мы даже создали для них новую систему ИИ. Мы назвали ее «Battle Brain» – боевой мозг. Что она делает? Как правило, когда отрядов много, они бросаются на одну цель и пытаются атаковать ее все вместе. Мы хотели сделать так, чтобы наши отряды на поле боя не выглядели как куча болванчиков.

И мы настроили ИИ отрядов так, чтобы они распределялись по полю боя и у игроков создавалось ощущение, как от батальной сцены в кино, когда две огромные армии бросаются друг навстречу другу и начинается грандиозное сражение. Выглядит просто здорово. Итак, игрок попадает на поле боя, где его ждут вражеские отряды. Что еще вы приготовили? Игроков ждет много разных дел.

Мы хотели передать ощущение масштабности происходящего. Представьте: на поле боя 20 игроков, все из одной фракции, они участвуют в PvE-сражении. Мы сделали так, чтобы каждый игрок мог найти для себя какое-то интересное занятие. Самая очевидная и важная цель, которой займутся многие игроки, это захват ключевых точек. На поле боя есть несколько стратегически важных объектов.

Не все они одинаково ценные, но каждый представляет интерес. Контроль над этими объектами усиливает вашу армию и открывает ряд преимуществ. Каждый из этих объектов защищает командир вражеской фракции и, конечно, много простых бойцов. Игроки должны прийти туда, желательно большой группой, уничтожить как можно больше вспомогательных отрядов и атаковать командира. Это тоже интересное испытание.

После победы над командиром можно захватить флаг. Как обычно, вы щелкаете на флаги какое-то время стоите неподвижно, надеясь, что вас никто не атакует. После этого точка будет захвачена. Когда она перейдет под ваш контроль, прибудет подкрепление. Кроме того, некоторые объекты позволяют создавать новые отряды. За вас могут сражаться пехотинцы, стрелки, жрецы и рыцари, примерно как в Warcraft III.

Отличный привет из прошлого. Очень здорово. Кроме того, в игровом мире время от времени происходят события, каждый раз разные. Скажем, сражение в самом разгаре, на фронте все идет как обычно, и вдруг появляется Фозрук. Огромный элементаль, который бродит по дорогам Арати. Если вы сумеете его победить, он выполнит ваш приказ. Можно сказать ему: «Напади на Круг», или, скажем, «Атакуй ворота Стромгарда». Это отличный момент.

События все случайные, так что игроков каждый раз ждут новые впечатления. В общем, Байби, на фронте у игроков главная цель –установить контроль над дорогой Храброгласа, чтобы разрушить ворота вражеской базы. А что дальше, за воротами? Если я играю за Орду и захватил дорогу Храброгласа, я ломаю ворота Стромгарда, и за ними меня ждет командир вражеской фракции.

Командиром Альянса может быть Мурадин, Туралион или Данат Троллебой, вернувшийся, чтобы вернуть Стромгард своему народу. Если я играю за Орду, на моей базе стоит один из трех командиров: Леди Лиадрин, Эйтригг или Рокхан. У каждого командира есть свои специальные отряды. У Мурадина – стражники Стальгорна и темные чародеи, плюс вот эти огромные големы из темного железа.

Когда сражаешься против Троллебоя, приходится иметь дело с заклинателями Стромгарда. Когда против тебя Туралион, кругом озаренные, паладины и все такое. Это каждый раз здорово меняет расклад на фронте. Каждый командир – это рейдовый босс на 20 человек. Не факт, конечно, что он будет часто побеждать игроков.

Мне кажется, это отличный завершающий аккорд сражения. В дополнении Battle for Azeroth много потрясающих особенностей, но фронты – это нечто новое, непохожее на то, что было раньше. Да. Конечно, я с нетерпением жду, когда игроки смогут увидеть фронты, и сегодня я был очень рад этой возможности рассказать о том, как мы работали над этой частью игры, поговорить о том, что часто остается за кадром.

Это была замечательная возможность, и мне очень понравилось. Спасибо. Надеюсь, скоро мы сможем вместе поиграть в режиме фронтов.

Найдет и обновит драйвера для всех устройств совершенно бесплатно! Это самый удобный и быстрый способ настроить компьютер. Скачать>>

Обе программы разработаны официальным партнером Microsoft

Нашумевший анонс World of Warcraft: Battle for Azeroth привлекает внимание не только фанатов, но и людей, которые были далеки от игры все это время. Успех этого масштабного проекта проверен годами, и многие убедятся в этом с официальным выходом дополнения.

Каждое нововведение кардинальным образом меняет игровой процесс и содержание, добавляя уникальный контент, который захватывает своим сюжетом. Компания Blizzard Entertainment выходит на новый уровень - ни в одной другой части серии не было такого ажиотажа, вызванного ярким видеорядом и волнительным ожиданием игроков.

Некоторые изменения в дополнении

В новой части "Битва за Азерот" нам обещают изменение PvP и PvE составляющих. Будут претерпевать перемены скиллы, таланты и профессий персонажей. Следовательно, это позволит игрокам снова почувствовать некую новаторскую изюминку, так как гайдов, которые проверены на личном опыте игроков, не будет.

Те, кто хорошо знаком с классом жрецов, вспомнят некую негативную закономерность: priest (с англ. - "жрец") любой специализации не может полностью раскрутить свой урон или исцеление в первое время - потребуются некоторые обновления, которые позволяют жрецам играть комфортно и быть полезными в различных ситуациях. У приста есть три специализации: Послушание, Свет и Тьма. На последней остановимся более подробно, чтобы рассмотреть нюансы в "Битве за Азерот".

Специализация "Тьма" у жреца в "ВОВ"

Ни для кого не секрет, что присты - не самые сильные кастеры по одной цели. Но опытные игроки компенсируют это использованием АоЕ - способностей и постоянной поддержкой дот, которое вкупе могут поддерживать стабильный ДПС. Заклинания потребляют специальные ресурс жрецов - Безумие. Жрецы в "ВОВ" очень полезны тем, что способны наносить урон и восстанавливать здоровье одновременно. Это повышает их выживаемость как в ПвП, так и в ПвЕ.

Изменение в заклинаниях и талантах

Как и у других классов, в новом дополнении "ВОВ" у жрецов урежут некоторые способности и поменяют систему талантов. Представим основные изменения в виде списка.

  • Направленное заклинание "Иссушение разума" снова появилась в активных способностях.
  • Новый талант "Темная Бездна" наносит урон цели и противникам в радиусе 10 м. На всех пораженных этой способностью накладывается дот "Слово тьмы: Боль".
  • Новый талант "Темное вознесение" позволяет ШП-пристам использовать заклинание "Облик Тьмы" в любое время. При применении данного заклинания наносит урон в области 10 м от основной цели.
  • Заклинание "Слово Тьмы: Смерть" перешло в категорию талантов.
  • Заклинание "Поток Бездны" перенесли в таланты.
  • Добавлен новый талант "Глубинный ужас", который позволяет оглушить цель на 4 сек.
  • Уменьшение продолжительностей дотов: "Слово Тьмы: Боль" - до 16 сек., а "Прикосновение вампира" - до 21 сек.
  • Спелл "Мыслебомба" вызывает дезориентацию противников вместо оглушения.
  • Добавлен новый талант "Последнее слово", который сокращает время перезарядки "Безмолвия" до 30 сек.
  • Спелл "Извержение Бездны" теперь не требует дотов на цели и способен применять за 90 единиц безумия.
  • Заклинание "Слово Тьмы: Бездна" имеет 2 заряда и заменяет спелл "Взрыв разума".
  • "Покорение безумию" теперь не убивает персонажа, а наносит 90% урона от предельно максимального здоровья игрока и лишает его генерировать безумие в течение следующих 30 секунд.
  • Талант "Сан"лейн" снижает время восстановления объятий вампира и увеличивает исцеление от этой способности.

Основываясь на новой системе талантов жреца в "ВОВ", можно сделать вывод, что у пристов повысился арсенал из контролирующих спеллов. Уменьшение времени дотов и уменьшение кулдауна будет способствовать более активной игре за этот класс. В новом обновлении будет прослеживаться повышение бурст-урона, который будет полезен в некоторых случая, а также увеличение АоЕ-урона.

Гайд для жреца в "ВОВ"

Эта система талантов будет предназначена для универсальной игры ШП-жрецом в "ВОВ". Некоторые таланты можно заменить, но в том случае, если вы основываетесь на своей профессиональной игре и предпочтениях. Данная ветка талантов позволит выгодно прокачать вашего персонажа в условиях выхода нового обновления:

  • Уровень 15: "Твердый разум" - повышает урон двух заклинаний, которые чаще всего используются.
  • Уровень 30: "Мания" - увеличивает скорость передвижения при накопленном безумии. Очень спасает на поле боя и в подземелье.
  • Уровень 45: "Страдания" - накладывает дот при применении способности
  • Уровень 60: "Последнее слово" - уменьшает время перезарядки способности немота, которая крайне полезна на арене и поле боя.
  • Уровень 75: "Благосклонные духи" - увеличивает регенерацию безумия
  • Уровень 90: "Неотступное безумие" - позволяет постепенно выйти из-под действия "Облика Бездны". В целом, урон в секунду не уменьшится, а увеличится.
  • Уровень 100: "Наследие Бездны" - уменьшает количество безумия, требующегося для применения заклинания "Извержение Бездны".

Ротация для битвы с одним противником

Требуется все время поддерживать дебафы, например, "Слово Тьмы: Боль" и "Прикосновение вампира". Заклинание "Извержение Бездны" необходимо для того, чтобы активировался "Облик Бездны". Во время использования "Облика Бездны" используйте как можно чаще "Стрелу Бездны" и на 15 стаках применяйте "Подчинителя разума".

Если у вас закончилось время действия "Облика Бездны", то кастуйте "Взрыв разума" каждый раз, насколько это возможно. Спеллы "Темное сокрушение", "Темная Бездна", "Слово Тьмы: Смерть" и "Поток Бездны" применяйте по КД. Когда все способности приста на перезарядке, используйте заклинание "Пытка разума".

Ротация для битвы с несколькими противниками

Если вы выбрали талант "Темная бездна", начинайте бой с его использования, чтобы накинуть доты на всех ближайших врагов. При выборе таланта "Страдания" применяйте спелл "Прикосновение вампира", чтобы добавить дополнительный дот на противников. Используйте "Темное сокрушение" как можно чаще. Находясь в "Облике Бездны", кастуйте "Стрелу Бездны", чтобы продлить действие дотов.

Активно используйте "Извержение Бездны". В том случае, если противников больше пяти, а все способности в кулдауне, то используйте "Иссушение разума" на группу противников. Если целей меньше пяти, то применяйте "Взрыв разума" или "Слово Тьмы: Бездна". Если все способности на перезарядке, то используйте "Пытку разума" на одну из целей.

При подборе показателей для доспехов и оружия мы всегда даем определенное количество выносливости, а также силы, ловкости или интеллекта. Это так называемые первичные характеристики. К вторичным, в свою очередь, относится скорость атаки, критические удары, искусность, а также меткость и мастерство. О них, а также о духе, мы поговорим немного позже.

Многие игроки занимаются математическими расчетами характеристик, в результате которых они выясняют, что, к примеру, сила для их персонажей гораздо лучше скорости атаки. Подобные результаты не случайны. Мы хотим быть уверенными в том, что у вашего персонажа достаточно здоровья, силы атаки или силы заклинаний, чтобы чувствовать себя комфортно на том или ином уровне. Если поразмыслить, вам, к примеру, не приходится делать выбор между перчатками с силой и перчатками со скоростью атаки, по крайне мере, на максимальном уровне (при выборе награды за задания на низких уровнях размышлять приходится больше). Точно так же вам относительно редко нужно задумываться над тем, зачаровывать ли доспехи на ловкость или на критический удар. Но у вас есть возможность менять некоторые характеристики на предметах, хотя полностью от нежелательного показателя избавиться нельзя. Кроме того, бонусы от камней в Cataclysm стали более существенными, поэтому в некоторых случаях предпочтительнее будет использовать оранжевые, зеленые или фиолетовые самоцветы, и выбор вторичной характеристики уже не будет казаться тривиальным.

Мы надеемся, что вторичные показатели выбирать станет интереснее первичных. Сила и ловкость, к примеру, всегда дают определенный прирост к вашему урону, а критический удар дает значительный прирост к урону, но только иногда. Скорость атаки позволяет наносить удары или читать заклинания чаще, что тоже дает прирост. Искусность позволяет вашему персонажу выполнять свою работу эффективнее. Мы хотели бы, чтобы ваш уникальный стиль игры формировался на основе вторичных характеристик, даже если отличие от персонажей других игроков будет минимальным. У вас должна быть возможность выбирать из вторичных характеристик, в отличии от первичных. Если одна из вторичных характеристик оказывается значительно лучше остальных для вашего класса, то это значит, что мы что-то упустили в дизайне классов. Скажем так, ситуация, когда вы отдаете предпочтение вещи из предыдущего комплекта из-за ее набора характеристик, не должна часто повторяться. К примеру, если бы скорость атаки была бы для шамана «Совершенствования» настолько лучше критических ударов, что он предпочел бы остаться в начальном комплекте доспехов (из Твердыни Крыла Тьмы), посчитав следующий, второй комплект (из Огненных Просторов), полным хламом из-за обилия рейтинга критического удара, это уже говорило бы о некой проблеме. Исключение, пожалуй, составляют очень сильные аксессуары и бонусы за комплект (мы не сильно обидимся, если вы их оставите).

Но, как обычно, есть и исключения. У меткости и мастерства есть предел, выше которого повышать эти характеристики не имеет смысла. В общем и целом, нам очень нравится, что подобные характеристики влияют на выбор брони, особенно когда дело доходит до поиска подходящих камней или замены характеристик.
С духом дела обстоят примерно так же – лекарям требуется повышать дух только до тех пор, пока их не будет полностью устраивать скорость восстановления маны. (Правда, в данном случае все зависит от конкретного сражения.) Искусность – новый для нас показатель, который для определенных специализаций работает великолепно. Для других же нам придется внести некоторые изменения в будущем обновлении, чтобы повысить полезность данной характеристики, к примеру для «Нечестивости» и «Воздаяния».

Также хотелось бы заметить, что мы не пытаемся сделать каждый предмет идеальным и стараемся избегать делать какие-то предметы более оптимальными, по сравнению с остальными. Если бы вы сразу бы могли сказать, что вот этот предмет является улучшением для ваших доспехов, то какой был бы смысл в характеристиках? Можно было все свести к уровню предмета. Поэтому, например, у Ашканди 2.0 весьма высокая скорость атаки.

В будущем мы планируем слегка пересмотреть первичные характеристики, чтобы вы могли, к примеру, более тщательно продумывать свой выбор между ловкостью и скоростью атаки. Для этого необходимо будет многое изменить в формулах механики боя, чтобы в итоге сделать вторичные навыки более привлекательными, а процесс экипировки персонажа более интересным. В конце концов, на максимальных уровнях именно доспехи и оружие являются основной наградой для игроков, поэтому мы не хотели бы делать ее слишком тривиальной.

Параметры персонажа

Strength (Сила)
Увеличивает силу атаки в ближнем бою.
Увеличивает количество повреждений, которое вы можете поглотить при блоке щитом.
Сила не влияет на шанс нанесения критических ударов. Сила не влияет на шанс заблокировать удара, но влияет на поглощение урона во время блока. Это величина частично зависит от силы, а частично от свойств щита.

Agility (Ловкость)
Увеличивает силу атаки в дальнем бою.
Увеличивает броню(Armor).
Увеличивает шанс нанесения критического удара оружием.
Увеличивает шанс уворота(Dodge)

Stamina (Выносливость)
Увеличивает жизнь персонажа(Health points).

Intellect (Интеллект)
Увеличивает очки маны персонажа.
Увеличивает шанс нанесения критического урона/лечения заклинанием.
Увеличивает частоту повышения навыков обращения с оружием.

Spirit (Дух)
Увеличивает скорость регенерации маны и жизни персонажа, как в битве, так и вне её.
Увеличивает шанс повышения навыков специализации в оружии.

Свойства оружия
- Урон в секунду - DPS (Damage per second) - одна из важнейших характеристик оружия, численно равна среднеарифметическому урону деленному на скорость ударов.
- Сила атаки - Attack Power - универсальная величина связывающая ДПС и силу, 14АП=1ДПС, 1силы=1 или 2 АП, в зависимости от класса.
- Урона от оружия - Damage (DMG) - разброс урона, для некоторых способностей желательно иметь наивысший верхний урон.
- Скорость ударов - Speed - частота нанесения ударов, для нкоторых способностей выгодней использовать медленное оружие.

Другая информация
Сила наносимого в ближнем бою урона для разбойников(Rogues) и охотников(Hunters) зависит на 50% от силы(Strength) и на 50% от ловкости(Agility).
У разбойников ловкость(Agility) значительно увеличивает шанс нанесения критического удара, по сравнению с остальными классами.
Урон, наносимый в ближнем бою, целиком зависит от силы(Strength) для всех классов, кроме разбойников(Rogues) и охотников(Hunters).
На шанс нанесения критического удара в ближнем бою влияет ловкость(Agility).
Шанс уворота(Dodge любого класса зависит от (Agility).
Если вы сражаетесь, используя одновременно два оружия, то вы будете наносить урон больший, чем при использовании щита и одноручного оружия, но оружие во второй руке наносит только половину своего урона, поэтому желательно держать самое сильное оружие в основной руке.

Система талантов
Таланты дают вам возможность сделать вашего персонажа более уникальным. Вы можете открыть дерево талантов с помощью мыши нажать на кнопку талантов, которая находится между кнопками способностей и книги заклинаний, или вызвать горячей кнопкой "N". Появляется только после 10ого уровня.

Сопротивление магии
У вас есть две возможности зашититься от заклинания. Первая зависит от разницы в уровнях. Если ваш уровень будет намного выше, атакующего вас кастера, то у вас будет значительный шанс отклонить или ослабить вражеское заклинание. И наоборот, если ваш уровень будет намного ниже уровня кастера, то шанс сопротивления магии будет довольно низкий, но не меньше 1%. Если шанс сопротивления сработает, то вы будете полностью неподвержены направленному на вас заклинанию.

Вторая возможность защиты от магии зависит от уровня кастера и вашего уровня сопротивления(resistance score) данному типу магии. Чем выше ваш уровень сопротивления магии относительно уровня кастера, тем выше ваш шанс сопротивления магии. Максимальный возможный шанс - 75%. Против большинства заклинаний этот процент отображает шанс полностью отклонить заклинание. Против наносящих прямой урон заклинаний (заклинания, которые наносят весь урон мгновенно при попадании, такие как Огненный шар(Fireball), Удар Земли(Earthshock) и многих других), уровень сопротивления отражает средний процент уменьшения наносимого урона.

Когда вы становитесь целью данного заклинания, то у вас есть шанс уменьшить урон на 100%, 75%, 50%, 25% или 0%, который зависит от вашего уровня сопротивления и уровня вражеского мага. К примеру, если у вашего персонажа сопротивление магии огня 250, то урон наносимый огненными заклинаниями мага 50 уровня будет уменьшаться примерно на 75%, а если у вас будет сопротивление этой магии 100, то вы сможете уменьшить повреждения только на 30%.